Virtuell vergessen: Nintendos Virtual Boy, 25 Jahre später

1995 veröffentlichte Nintendo eine ungewöhnliche stereoskopische Spielkonsole namens Virtual Boy. Es nutzte den Medienhype der frühen 90er Jahre für virtuelle Realität, hielt jedoch keines seiner Versprechen. Hier ist, was den Virtual Boy einzigartig gemacht hat – und warum er gescheitert ist.

Eine falsch etikettierte Neuheit

Der Virtual Boy debütierte am 21. Juli 1995 in Japan und kam am 14. August desselben Jahres in die USA. Mit einem Verkaufspreis von 179,95 US-Dollar bei der Markteinführung (etwa 303 US-Dollar in heutigen Dollar) war es weitaus teurer als der Game Boy oder das Super NES.

Dem Namen und dem Headset-ähnlichen Aussehen nach zu urteilen, würde jedem, der keinen Virtual Boy verwendet hat, verzeihen, dass er denkt, es sei ein legitimer Versuch einer Virtual-Reality-Konsole von Nintendo. Der Virtual Boy war jedoch nicht wirklich VR – das war nur sein Marketing-Ansatz. Leider hat dieser Blickwinkel für Nintendo Erwartungen geweckt, die zu dieser Zeit viel zu hoch waren, um sie zu erfüllen.

Eine japanische Anzeige für den Nintendo Virtual Boy, ca. 1995.

In Wirklichkeit war der Virtual Boy eher ein aufgemotzter Game Boy mit einem stereoskopische Anzeige (das heißt, es könnte visuelle Tiefe zeigen). Sein ungerader Formfaktor erforderte einen umständlichen Tischständer. Im Gegensatz zu legitimen Versuchen der virtuellen Realität, die die Illusion vermitteln, in einem virtuellen Raum präsent zu sein, gab es beim Virtual Boy kein Headset zum Umschnallen, keine Bewegungsverfolgung oder Handbewegungserfassung.

Es war semi-portabel, da es standardmäßig batteriebetrieben war. Es benötigte sechs AA-Batterien, aber auch ein Netzteil war erhältlich. Aus diesem Grund wurde es mit einer relativ stromsparenden CPU geliefert, die nicht in der Lage war, etwas zu liefern, das der 3D-Polygonal-virtuellen Welt ähnelt, die man erwarten würde.

Stattdessen stützte sich die Spielebibliothek des Virtual Boy hauptsächlich auf traditionelle Spiele im Konsolenstil mit 2D-Sprites, die mit 3D-Layering-Tricks auf die stereoskopische Fähigkeit des Systems nickten. Die meisten Spiele könnten ohne Stereoskopie problemlos gespielt werden.

Ein Experiment, das zu einer Notlösung wurde

Der ganze Geschichte über die Entstehung des Virtual Boy ist komplex und faszinierend. Es begann mit der Erfindung eines relativ hochauflösenden, tragbaren Displays, das von der in Massachusetts ansässigen Reflection Technology entwickelt wurde. Das Display verwendet eine einzelne Zeile roter LEDs und einen vibrierenden Spiegel, um die Illusion eines größeren Displays zu erzeugen.

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Reflection stellte das Display damals Spielzeug- und Videospielunternehmen vor. Die Technologie erregte schließlich die Aufmerksamkeit des Nintendo-Designers Gunpei Yokoi. Yokoi hatte zuvor mit dem Game Boy unorthodoxe Erfolge erzielt, der Game & Watch-Linie, Plastikspielzeug und Puzzles.

Seine Designphilosophie – die er „Lateral Thinking of Withered Technology“ nannte – bestand darin, neue Anwendungen für bereits weit verbreitete Technologien zu finden. Das schlichte rote LED-Scanning-Display mit tiefschwarzem Hintergrund faszinierte Yokoi. Nintendo machte ihm Spaß, als er damit eine tragbare, auf Headsets basierende Konsole entwickeln wollte.

Ein Screenshot von Red Alarm auf dem Virtual Boy.

Leider machten rechtliche Haftungssorgen über EMF-Strahlenbelastung, mögliche Augenschäden oder Verletzungen, die beim Tragen des Geräts während eines Autounfalls verursacht wurden, Nintendo davor zurückschreckend, ein Headset zu entwickeln. Als es zu einem „Standset“ wurde, hatte Nintendo bereits stark in die benutzerdefinierten Chips investiert, die die reduzierten tragbaren Fähigkeiten der Konsole beibehielten, obwohl sie auf den Desktop-Einsatz beschränkt waren.

In der Zwischenzeit bereitete Nintendo auch seine kommende Nintendo 64-Konsole vor und erhielt den Großteil des F&E-Budgets und der Aufmerksamkeit des Unternehmens. Yokoi wurde sogar angewiesen, Nintendos Star-Maskottchen Mario auf dem Virtual Boy weniger hervorzuheben, um eine mögliche Konkurrenz mit dem kommenden Nintendo 64 zu vermeiden.

Warum also ein so seltsames Produkt veröffentlichen? Laut Nintendo-Insidern hätten Verzögerungen beim mit Spannung erwarteten Nintendo 64 das Unternehmen im Herbst 1995 ohne ein neues Produkt hinterlassen. Inzwischen hatten die Konkurrenten Sony und Sega bereits ihre PlayStation- und Saturn-Konsolen veröffentlicht.

Nintendos Abwesenheit auf dem Markt für neue Spiele in diesem Herbst hätte seinem Ruf und seinem Aktienkurs geschadet. Daher wurde der Virtual Boy als Notlösung zur Ablenkung in Produktion genommen, bis der Nintendo 64 fertig war.

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Trotzdem war der öffentliche Empfang des Virtual Boy lau und das System verkaufte sich sehr schlecht. Nintendo hat in Japan nur sechs Monate nach seiner Veröffentlichung den Stecker gezogen und 1996 an anderer Stelle gestrichen.

Seine besten Spiele: Wario Land und Jack Bros.

Animierte Grafik des Wario Land gilt weithin als das beste Spiel des Virtual Boy.

Auch als Marktversagen bleibt der Virtual Boy ein kühnes Experiment, etwas Neues auszuprobieren. Es führte auch zu einer neuartigen Hardware, einschließlich eines komfortableren Controllers. Die doppelten Richtungspads und der ergonomische Griff machten das Spielen einfach, ohne auf die Hände schauen zu müssen.

Auch die Spiele waren nicht schlecht. Während seiner kurzen Lebensdauer wurde der Virtual Boy nur gehostet 22 Spiele, von denen die meisten mit ziemlich hohen Produktionswerten erstellt wurden. Wie bereits erwähnt, erforderten jedoch nur wenige davon den stereoskopischen Effekt der Konsole.

Was die herausragenden Leistungen betrifft, so halten Kritiker im Allgemeinen Virtual Boy Wario Land und Jack Bros. für die beiden besten des Systems. Red Alarm, ein fesselnder 3D-Wireframe-Raumschiff-Shooter, bleibt die beeindruckendste technische Errungenschaft. Das nordamerikanische Pack-In-Spiel Mario Tennis macht Spaß für schnelle Sessions, ist aber keine besonders bemerkenswerte Veröffentlichung.

Insgesamt hätte die sehr dünne, aber vielversprechende Bibliothek des Virtual Boy im Laufe der Zeit viel ausgefeilter werden können. Dennoch, beschränkt auf das Leben auf einem Tischständer, könnte es niemals virtuelle Realität liefern.

Warum ist es gescheitert?

Eine US-Werbung für den Nintendo Virtual Boy, ca. 1995.

In den letzten 25 Jahren haben Kritiker Dutzende von Gründen für das Scheitern des Virtual Boy auf dem Markt angeführt. Dazu gehörten (sind aber nicht beschränkt auf) das reine Rot-Display, die Kosten, der umständliche Formfaktor (Ducken zum Spielen), das Potenzial, Kopfschmerzen und Augenbelastung zu verursachen, sowie die nicht ausreichende Grafikleistung und so weiter .

Allerdings war Nintendo mit technisch begrenzter Hardware zuvor erfolgreich gewesen. Der Game Boy (1989) konnte beim Start nur Spiele in einem verschmierten Erbsengrün darstellen und hätte als Neuheit zum Scheitern verurteilt sein können. Natürlich wurde es mit der Killer-App Tetris ausgeliefert, die schnell zu einem kulturellen Wasserzeichen für Mainstream-Gaming wurde. Es war perfekt für schnelle Spiele unterwegs.

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Virtual Boy hatte keine solche Killer-App und somit keinen wirklichen Grund, als eigenständiges Produkt zu existieren. Das beste Spiel auf Virtual Boy, Wario Land, hätte problemlos für jede herkömmliche 2D-Spielekonsole entwickelt werden können. Wäre der Virtual Boy mit einem unverzichtbaren Gameplay-Erlebnis ausgeliefert worden, hätten die Kunden möglicherweise über alle Nachteile hinweggesehen und sich dem System zugewandt.

Stattdessen bleibt der Virtual Boy jedoch eine historische Neuheit.

VR heute

Seit dem Virtual Boy hat Nintendo zweimal mit stereoskopischen 3D-Spielen experimentiert, zuerst mit dem Nintendo 3DS im Jahr 2011 und in jüngerer Zeit mit dem Nintendo Labo VR-Kit im Jahr 2019. Wie beim Virtual Boy erforderten nur wenige Spiele auf dem 3DS ein stereoskopisches Display, um richtig zu spielen. Tatsächlich konnten Spieler die 3D-Funktion deaktivieren, was sie zu einem gut ausgeführten Gimmick macht, das der hochwertigen Software des Systems nicht im Weg stand.

Das Labo VR-Kit platzierte die Nintendo Switch-Konsole in einer vom Benutzer gefalteten Pappvorrichtung, die ein stereoskopisches Erlebnis mit niedriger Auflösung und spielzeugähnlicher Neuheit bietet. Es ist jedoch immer noch nicht „virtuelle Realität“ auf dem Niveau, das manche Leute erwarten könnten.

Andere Firmen wie Oculus, HTC und Valve sind in den letzten zehn Jahren mit beeindruckenden Virtual-Reality-Headsets für Verbraucher eingesprungen. Viele halten die Oculus Quest das erste praktische eigenständige VR-Headset. Es hat eine Auflösung von 1440 x 1600, verglichen mit 384 x 224 des Virtual Boy. Es enthält auch Motion-Tracking und zwei Motion-Tracking-Handcontroller.

Es dauerte also bis 2019, bis ein Unternehmen das bieten konnte, was Yokoi 1995 machen wollte. Wird Nintendo jemals mit einem echten VR-Headset in den Virtual-Reality-Markt einsteigen? Nur die Zeit kann es verraten. Bis dahin können wir jedoch zurückblicken und ein Glas auf die glorreiche Kuriosität des Virtual Boy erheben.